AI绘画变成AI建模靠谱吗?六张设定图的图生3D翻车实录

AI绘画变成AI建模靠谱吗?六张设定图的图生3D翻车实录
AI绘画变成AI建模实测:角色设定图正在转换成带网格线的3D模型

我的判断是:AI绘画图转3D建模能用在打样和预览上,离直接交付还差着一整道手工修模的工序。单视角图成功率不到两成,补画背面图之后能提到五成上下,先补图再转换是最划算的路径。

AI绘画变成AI建模,这事儿我惦记了半年,上个月终于腾出时间认真试了一轮。

起因是我给一个独立游戏项目画了六张角色设定图,制作人随口问了句:能不能转成模型放进引擎里预览?我嘴上说着试试,心里想的是这不就是把纸片人捏成橡皮人嘛。真上手才知道,纸片人和橡皮人之间隔着的坑,比我想的多得多。

先交代下我的底子:会一点Blender,改改顶点还行,重拓扑这种活干不了。所以这篇的视角是「会一点但不靠它吃饭」的中间用户,你要是纯小白,下面的结论对我只会更适用。

AI绘画图直接转3D模型行不行?

能转,但只靠一张正面图转出来的模型,背面基本靠模型瞎编,十次里能有两三次不崩。想稳,就得给工具喂至少一张背面或侧面参考。

我用的两款工具,一款是开源的图生3D模型,本地跑,单张转换三到八分钟;另一款是网页版,速度快些但分辨率压得低。六张设定图先拿正面图各转一次,十二次转换(一张图在两个工具各跑一次),结果惨不忍睹:能直接看的只有两张,其余的不是背面乱长布料,就是头发直接糊成一个大壳。最惨的一张,角色背后凭空多出一条手臂,制作人看了说这不算bug,算恐怖游戏素材。

后来学乖了。我把同一张角色补画了背面图,正面加背面一起喂进去,同一个角色连转三次,两次都能看。成功率从不到两成爬到五成上下,代价是每张角色多画二十分钟背面。这笔账划算,因为背面图反正迟早要画。

哪类图转出来最像样

结构简单、材质分明的图最容易转成功,宽松长袍、飘发、复杂武器是三大翻车间。图上每多一处遮挡关系,模型就多一处要猜的地方。

六张设定图转完我做了个排序。最好转的是穿贴身服装的短发角色,前后左右轮廓都清楚,模型不用猜;最难的是我的斗篷法师——斗篷在正面图里把腿全遮住了,工具猜出来的背面,斗篷底下直接是空的,跟舞台道具似的。中间那几张,问题集中在飘发和武器:长发在3D里变成一坨融化分布在肩上的蜡,长枪的枪头和枪杆接缝处全是破碎网格。

材质也有讲究。图上金属和布料区分得越清楚,模型材质还原越准。我那张铠甲骑士,图上护腕和护胸用的同一种灰,转出来模型干脆把整条手臂理解成一块金属,改图把金属件描了个亮边之后,再转就对了。这个小动作只花了两分钟,效果立竿见影。

还有个体型问题绕不开。二次元脸的眼睛占脸一半的比例,转成3D之后特别惊悚,像外星人标本。我的六张图里两张日系风全灭,四张偏写实的都还有得救。打算转模型的图,五官比例尽量往写实靠,这是用翻车换来的结论。

想少翻车,出图时就得留后手

准备转3D的设定图,出图时就该按三视图思路画:正面加背面必须齐,遮挡关系能少则少,材质边界描清楚。转换是在还出图时的债。

具体清单我整理了四条。第一,正面加背面两张图是底线,侧面有的话更好。第二,头发、衣摆这类飘起来的部分,尽量让它贴着身体,或者干脆画成收拢状态。第三,配饰能拆就拆,我后来把法师的法杖单独转了个模型,再在建模软件里拼回去,比直接转整体图省了一半修模时间。第四,导出模型后先看线框再渲染,线框炸了渲染再好看也是空中楼阁。

修模环节逃不掉,这点得说实话。能看的几张模型,最后都进了建模软件手动补面、减面,一个模型收尾快则一小时,慢则一下午。工具帮你省掉的是从零塑形的时间,省不掉收尾。

预算也报一下。开源工具本地跑,电费忽略不计;网页版那款按次收费,我十二次转换花了三十来块。算上补画背面图的时间,一张能用的模型综合成本大概两小时加十来块钱,值不值,看你拿它干什么。

那批模型最后没用进游戏——制作人看了说风格不对,重做。我倒不觉得白干,起码摸清了这条流水线每一步会漏多少水。后来项目组真要用,我知道该在哪个环节多画两张图、在哪个环节留出一下午修模,这比当初瞎乐观有用多了。

常见问题

图生3D需要会建模软件吗?

纯转换不用,网页上传图就能出模型。但导出后想修掉破碎网格、调整面数,就得借助建模工具,不修的话模型大多只能远看。

转出来的模型能直接3D打印吗?

多数不行。AI转换的模型常有破面和封闭性错误,直接打印会失败,需要先用修复功能检查水密性,再决定是否加支撑上机。

为什么同一张图每次转出的模型都不一样?

背面是工具根据正面推测补全的,每次推测的结果都带随机性。给足背面参考图能收敛很多,但完全一致做不到。

动漫风格的图比写实风格难转吗?

是的。大眼睛、小嘴巴这类夸张比例在3D里会显得怪,转出来的模型经常需要调五官比例。写实风图转换的观感更接近原图。

延伸阅读