ai绘画末日实测:末世场景设定图怎么画得荒凉不吓人
先把话放这:ai绘画末日题材,荒凉感靠「空」和「植物侵入」堆出来,不靠残骸碎片。桌游场景卡我用豆包出了一批,荒凉但耐看,客户一次过稿。
ai绘画末日题材,我最近接的这单有点特殊。我在一家桌游公司做场景设定,新项目「长夏之后」是给家庭玩家玩的末世桌游,老板的要求只有一条:荒凉,但不吓人。10月13日要交第一批场景卡,二十张。
这要求听着拧巴,画起来更拧巴。末世题材的图,网上参考十张有八张是残骸碎片,直接照搬,家长第一眼就毙掉。老板给我看了一眼竞品的卡,黑乎乎一片,他说他家的卡要能摆在桌上当装饰。网上参考我筛了两遍,留了三张当色阶参照,其余全弃。我用豆包磨了五轮提示词,交稿那天二十张过了十九张,废的那张是雾太重,卡片印出来会糊。这单从接稿到交稿,五天。
荒凉感怎么来:空、静、植物侵入
荒凉感三件套是空街、无声的场景元素和植物侵入,藤蔓爬上车、草长过路沿,废墟感自己就有了。我的提示词里从没写过残骸,写的是overgrown street, vines covering bus stop, wild grass through pavement。植物侵入是时间感的来源:藤蔓爬到二楼,玩家一眼就知道这里空了很久。不用一个碎片,荒凉照样成立。对比很明显:第一版我堆了碎玻璃和锈桶,客户直接说「像事故现场」,换成植物那版,同一场景,他说「像很久没人回来」。「空」是主语,别的都是修饰。
空还有一种做法是尺度。一个人都没有的街,配一个很小的人物剪影,空旷感翻倍。我有一张天桥卡,桥上就一个背影,客户专门夸了这张。
灰绿加雾:色阶是末世的底色
色调压到灰绿加暖褐,雾写morning haze别写fog,卡片印刷才不糊。末世题材最忌讳黑压压一片,桌游卡是拿在手里看的,暗部占比超过四成印刷就发闷。我固定用muted sage green and warm grey的色阶,光给成清晨的柔光,画面荒凉但不压抑。雾量也试了三档:fog的八张里三张糊,morning haze的十张里九张清楚。这张废的害我重做了一版,教训是印品和屏幕是两回事,屏幕上看着清楚的雾,印出来全是灰,打样的对比图我还留着。色阶定下来之后别乱动,一套卡一个底色,这是我交过学费的规矩。我把色卡存进了项目文件,同事接手也对得上。
豆包出这批图的实测数据
豆包出中文末世场景的成材率大概四成,五轮磨词后拉到九成半,快门成本比英文平台低。数据记一下:第一轮二十张能用的八张,藤蔓这个词它一开始理解成盆栽,画面里出现了阳台上摆的绿萝,挺离谱的。改成「藤蔓爬满建筑外墙」之后才对。第五轮之后基本条条过。奇幻场景设定的做法我参考过AI绘画冰龙的半透明设定图做法,氛围词的堆法是相通的。出图约十秒一张,磨词的时间比出图多得多。
快门账也记了:二十张过稿的图,前头垫进去六十多张废片,三倍多的量。同事问我为什么不自己画。画得了,二十张手绘得一周,AI给草我给取舍,一天交稿。分工变了,活还是那些活。
豆包的短板也得说:远景细节会糊,大场景的建筑轮廓容易含糊。我的办法是构图写清近中远三层,让它把细节给到中景,远景留白当氛围。
场景卡的系列感:统一骨架,变化变量
一套卡的骨架锁死,每张只换一个场景变量,车站、天台、便利店各出一张,放一起不打架。二十张场景卡我分了五组,每组四张共用一个色阶和光位,只换地点。有一张车站卡我想换个暖色调制造反差,放到整组里特别跳,重出。系列卡要的是整齐里的变化,不是张张惊喜。老板翻卡的时候按组翻的,一组的气口顺了,他就往下翻。
这套做法省了我不止一半磨词时间。骨架定了,后面十五张基本是填空题。
二十张场景卡交完,老板让我把提示词存进项目库,下一批冬季场景还要用。ai绘画末日题材,荒凉是一种分寸,不是一堆碎片。这套「空加植物加灰绿」的配方,下一个项目接着用。印厂的打样下周回来,到时候再验一遍。
常见问题
末世场景会不会显得太压抑?
把光给足就不会。清晨柔光加灰绿色阶,荒凉感在,压抑感不在。我那批卡全用柔光,审稿一次过。
不带残骸怎么交代「灾难发生过」?
用细节说话:店铺招牌歪了、自动售货机断电了、自行车倒在路边。这些比碎片克制,玩家自己会脑补。
豆包出这类场景的短板是什么?
远景细节会糊,大场景的建筑轮廓容易含糊。我的办法是构图写清近中远三层,让它把细节给到中景。
桌游卡印刷对图有什么要求?
暗部占比别超四成,雾别过浓,细节别堆太密。卡片才巴掌大,屏幕上看着细腻的图,印出来全是噪点。