「dirty ai绘画」质感实测:做旧污渍和战损涂装这么调
一句话判断:dirty这个说法圈里指的就是做旧脏旧质感,跟低俗没关系。污渍和战损涂装吃具体质感词,抽象的「脏」字出不了效果。我拿SD本地加LoRA磨了二十七张设定图,词组和分寸都在这。
dirty ai绘画这个说法,是群里一个做机甲的画友先问的。我在小团队做独立游戏美术,十月初赶demo的概念设定图,主角机甲要战损涂装,场景要雨后的污渍。词组的活儿全在SD本地跑,三个晚上,二十七张。
三个晚上不是白熬的。第一晚全废,第二晚救回三张,第三晚出定稿两张。做旧质感这活儿急不得,废图率高是常态,词组一点点试出来才有。
先把误会拆了:群里问dirty的,十有八九是看到英文教程里的「dirty texture」,指的是做旧质感——水渍、油渍、锈迹、泥点,跟别的不沾边。搜词的人要是冲着别处去的,这篇帮不上;要是找质感的,接着往下看。
先交代设定:demo的主角是一台退役的运输机甲,策划要的感觉是「服役十年,刚从雨里回来」。这个设定把质感词全框死了——锈、泥、水渍都得有来路。SD本地跑,显卡是2080Ti,出图一轮四张,约70秒。
脏旧质感吃什么词
质感词越具体越出效果:grime(油垢)、weathering(风化)、rust streaks(锈痕)、water stains(水渍),一个「脏」字顶不了用。我磨出来的组合是这么落的:「weathered surface, grime buildup, rust streaks, water stains, faded paint」,一场雨后的场景加「rain-soaked, mud splatter」。头两轮我偷懒,只写「dirty, old」,出来的是原图调暗,啥质感都没有。第三轮开始逐个上具体词,水渍顺着机甲的接缝流,锈迹从铆钉边长出来,质感这才立住。
吉卜力式的污渍是另一路。手绘背景里的污渍是「生活的痕迹」——窗台的灰、桌面的水圈、木头的包浆,词组用「lived-in, hand-painted background, subtle grime」。这一路要的是「有人的温度」,跟机甲战损那路的方向正好相反,别混着写。
场景图那一路我也踩了坑。雨后的街区,头两轮的污渍全糊在墙面上,像泼了酱油。改词之后才明白:污渍要写「流动的方向」,水从屋檐滴下来在墙根攒成一片,泥点溅在踢脚线的高度,逐处写清楚,画面才像真的下过雨。第五张场景图,策划指着墙根的水渍说了句「这有味道」。
战损涂装的分寸
战损的分寸在「露出底漆但不露结构」:掉漆、划痕、烧灼痕可以给,断件和机械外露容易吓人。主角机甲的设定图,我们磨出了三层分寸:轻度战损掉漆三成,中度露底漆加划痕,重度才给烧灼痕。demo要的是中度,词组用「battle-worn, chipped paint, scratch marks, exposed primer」。头两轮我写成「damaged, broken」,机甲的肩膀直接断了块,策划看了说像废墟不像主角。改成涂装级别的词,第五张就对了。
策划的反馈还有一条:机甲的眼睛灯要保持亮着。全身都旧,唯独眼睛灯和新的一样,这台机甲才像「还在服役」。这个反差点是他教的,我照着在词里补了「glowing eye lights, intact」,机甲一下子就活了。做旧要有东西新着,全旧的图反而没有故事。
分寸还有一个维度:脏的位置。战损集中在关节、边缘、迎风面,这些地方先磨损才符合物理。词里写「wear on edges and joints」,AI的位置感就对了。全机甲均匀的脏,看着就像刷了层滤镜,假。
翻车最惨的一轮也得记:第四轮我把「battle-worn」和「broken」同时写进去了,机甲的右臂直接没了半截,重出三轮才把结构救回来。教训是涂装词和结构词别混写,想调质感,先把「broken, damaged」这类结构词从提示词里删干净。这个词表的纪律,比LoRA权重还重要。
SD本地加LoRA的实测记录
本地跑的底子加做旧LoRA,出图约18秒一张,二十七张图定稿四张。具体数摆一下:SD本地出图一轮四张约70秒,做旧的LoRA weight从0.6试到0.8,超过0.9画面就糊了。三个晚上的分布是:机甲设定图十六张,定稿两张;场景雨后图十一张,定稿两张。翻车最多的是锈痕流得太顺,像画的不是锈的,后来把词改成「uneven rust patches」才救回来。
本地部署的流水线怎么搭,我之前记过一篇ai绘画 模块怎么搭?本地部署玩家的流水线实测,模块那篇讲管线,这篇讲质感词,两篇能接上用。设定图的定稿标准我们组里也立了:放大看锈迹有没有层次、掉漆有没有露底、污渍的方向跟光源一不一致,三条过两条才算能用。
LoRA的选择也记一笔:做旧类的小模型我试了三个,留了一个质量最稳的常驻。选型的时候别贪多,一个用得熟的LoRA顶五个下下来的。权重每次只动0.1,动了就记,不记就白调。
demo的设定图上周交付,策划的说法是「这台机甲看着打过仗」。回头看这三个晚上,dirty这路质感最值的心得就一条:脏要有来路。锈从哪流、泥从哪溅、灰落在哪,词里写清来路,画面才立得住。空写一个脏字,AI只能给你一张调暗的图。下个场景的做旧词组我接着攒,二十七张图的记录全在库里。
给同样做设定图的美术一句实在话:质感词建立自己的词库,一场雨、一次沙暴、一年的包浆,各配一套词组存着。下回接单不用从头试,词库里翻出来就跑。这套积攒的笨功夫,比追新教程实在。
常见问题
dirty相关的提示词会不会被平台拦?
做旧质感类的词没遇到拦截,我本地跑的也没这层顾虑。在线平台要是误拦,把「dirty」换成「weathered, grime」这类质感词就行,效果一样。
做旧LoRA的权重调多少合适?
我的经验是0.6到0.8之间起步,先低后加。超过0.9画面容易糊,污渍糊成一团反而没质感。
战损画到什么程度适合主角机甲?
露出底漆、掉漆三成左右的中度战损最合适,断件和外露结构留给场景里的废墟机。主角要的是「打过仗」,不是「战毁了」。
污渍的方向怎么画才不假?
跟光源和重力走:水渍往下流,泥往上溅,锈从铆钉边长。词里写清来路和方向,出图的位置感就对了。